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kamo.oのShadeな日々

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kamo.oのShadeな日々
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国産3DCGソフトShadeで主に女の子造ってます。 時代遅れと言わないで〜☆
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ShadeでちょっくらBVH連動とか(BVH Course.1)

2012/05/14 23:30
【はじめに】

突然ですが、Shade使ったダンスアニメーション講座始めます。
Shadeでは難しいと思っていた(思い込んでいた)人物アニメーション、実はモーションファイル(BVH)さえあれば、比較的簡単にマイキャラを躍らせる事が出来ます!
まずは私の作成したBVH連動のダンスアニメーションをご覧あれ☆

ご覧のように、マイキャラを華麗に踊らせる事に成功しました☆
でも、難しい作業はしてませんし、そんなに時間もかかってません。
要は手順次第でShadeでも出来るんですよ〜。
そんなShadeのBVH連動手順、解説していきます。


まず、材料を用意します。

【材料1人分】

Shade Standard以上(要プラグイン インターフェイス)

BVHモーション入力済みのShadeシーン
 ・Shade ProfessionalだとBVHファイルインポート
 ・Shade StandardだとProfessionalユーザー※に変換をお願いする
 ※Perfume Global SiteのBVH形式−SHD形式変換したものはこちら>Perfume_Global


Shade作成のダンスさせたいマイキャラ※(スキン設定あり)
 ※キャラのボーン構造を理解している程度の能力(適量)

ちょい性能の良いPC(出来れば64bit機)

やる気 80g


【お品書きとか】


「変換&拡張マトリックス全リセット」

0)はじめに

1)プラグインの準備

2)スキンの保存

3)スキンクリア

4)変換マトリックスリセット

5)拡張マトリックスリセット

6)スキンの読み込み


 ※全てShadeブラウザのルートを選択しての作業


【手順とか】

0)はじめに

ShadeのBVH連動処理、第一回目はシーン全体のマトリックスクリアから始めたいと思います。

一見関係なさそうな作業ですが関係大有りで、これをやってないとBVHで取り込んだボーンとマイキャラのボーンを併せたときに形状が崩れてアベシ!となってしまします。
今回シーンの最適化をやって、ボーンの話は第二回目以降の解説となります。

なおプラグインを使う作業とはいえShadeの隠しモードと同意の操作となり、シーンが壊れるリスクも多少なりありますので、対象シーンのバックアップは必ず行ってくださいね。
あと、副作用として今までに保存していたポーズファイル(.SHDPSE)は使えなくなります。
よって以降の操作は、自己責任という事でよろしく。


1)プラグインの準備

変換マトリックスのクリアには「Shadeの隠しメニュー(Reset All Transfomation)」を使う方法ありますが、説明書きも無いようないいかげんな機能なので使いません。

今回は同等(以上?)の機能を持つマサ氏のプラグイン「スキンポーター」での解説です。

まずマサ氏のホームページからスキンポーターをダウンロードします。
>まさの隠れ家
http://www7b.biglobe.ne.jp/~masa_s/index.html
インストールはskin_porter.dllをShadeのpluginsフォルダ中にコピーしてShadeを起動するだけです。

準備が出来たら、対象シーンを使っての作業を行います。


2)スキンの保存

まず、動かしたいキャラを含むシーン(.SHDファイル)を開きます。

作業はシーン全体に対して行いますので、Shadeブラウザのルートパートを選択(全選択)して下さい。
ブラウザ上で右クリック > 全てのジョイントをリセット
で念のため、全てのジョイントをリセットしておきます。

それでは、いよいよスキンの保存。
先に準備したプラグイン、スキンポーターの出番です。

ファイル > エクスポート > スキン保存

保存するスキンファイル(.SSK)名を適当に付ける。

[出力設定]
範囲:選択形状
形式:テキスト
ジョイント名:フルパス保存 =□チェックオフ
形状の特殊文字を削除して保存 =□チェックオフ

OKを選択してスキンファイル(.SSK)を保存します。



3)スキンクリア

Shadeブラウザのルートパートを選択(全選択)したままの状態で、スキンブラウザを表示させCtrlキーを押しながら、スキンの「消去」ボタンを押します。(スキン値の全解除)


4)変換マトリックスリセット

Shadeブラウザのルートパートを選択(全選択)したままの状態で

ブラウザ上で右クリック > 「変換マトリックスリセット」を選択 > 警告(!)に対し「OK」ボタンを押します。


5)拡張マトリックスリセット


Shadeブラウザのルートパートを選択(全選択)したままの状態で

ブラウザ上で右クリック > 「拡張マトリックスリセット」を選択 > 

[拡張マトリックスリセット]
ジョイントの情報をプリントだけする。 =□チェックオフ
全てのジョイントをリセット後にマトリックスをリセットする。 =■チェックオン
OKを選択して実行します。



6)スキンの読み込み

Shadeブラウザのルートパートを選択(全選択)したままの状態で

ファイル > インポート > スキン読込

先ほど適当名で保存しておいたスキンファイル(.SSK)を選択

[スキン適用モード]
適用:新規設定
ポイント位置を保持 =■チェックオン
特殊文字を無視 =■チェックオン
スキン元ジョイントは選択形状外 =■チェックオン
饒舌※な経過メッセージ =■チェックオン
※饒舌=おしゃべり

OKを選択してスキンファイル(.SSK)を適用します。



形状破綻が無いことを確認してシーン(.SHDファイル)を別名保存すれば、
「変換&拡張マトリックス全リセット」は完了です。

これでシーンが最適化されましたので、BVH連動する為の準備に入ります。
第一回目の講座はこれでおしまい。
次回もお楽しみにヾ(=・ω・=)o☆
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※ここから、手順のみ知りたい方は読む必要はありません。
 読まなくてもBVH連動は可能になるよう、講座は進めます。



【オフレコ・・とか】

マイキャラ製作で時間をかけている人ほど、パートやボールジョイントに変換値が入っていて、意識する事はありませんが、その変換・拡張マトリックスに基づいて自動計算されシーン全体の絶対座標となるグローバル座標に対し関連付けが行われています。

たとえばオブジェクトが入っているパートに拡大や移動をかけた場合はパートにローカル座標をもってますので、基準値からどのくらい拡大or移動しているという情報をパートに保持する事で、パート内のオブジェクト等は大きさor位置を変える事なく、グローバル座標に当該パートを関連付けるときにローカル座標に記録された変換マトリックスを基に読み替えを行って、結果拡大or移動された情報が画面に表示される事になります。

ボールジョイントも同様で、人物ボーンで左右反転コピーを行ったといった場合に、たとえば右手をトランスフォーメーションの拡大縮小X−1で左右反転複製して左手にした場合には、ボールジョイントの拡張マトリックスに本来の右が左になっているといった情報が設定され、ローカル座標同士の比較では左手は右手と重なった座標にあり、グローバル座標に自動変換され表示するときに初めて、変換値により読替えられる事により左手の位置に配置される事となります。
さらにボールジョイントの拡張マトリックスはオブジェクトの頂点ポイントに保持されているスキン値のグローバル座標計算にも影響を及ぼすので、複雑な読み替えの過程で形状破綻のトラブルを引き起こす事もあります。

この一連の変換はShadeでは自動的に行われるようになってますが、すべての機能で正常に動くことが保証されてないようで、プラグイン等で不具合が出る場合もあり、可能であればシーン製作の都度全てのマトリックスを初期化して、自動変換に頼らないようにする事が大事です。

Shade13ではボールジョイントについて補間法なるルールが追加され、状況によりますが前バージョンとのシーン互換において形状破綻のリスクが増えています。
それもボールジョイントの変換値が綺麗に初期化されていれば関係のない事(バグは別問題)で、新バージョンでは以前よりマトリックス変換の重要度が増えていますので、この機会にShade座標系の考え方を少しでも知っていただければ幸いです。
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Shadeな日々(person.82)

2012/05/01 01:18
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YouTubeに、BVH動画のテストデータをアップしました☆

リンク(YouTube) http://www.youtube.com/watch?v=MWJwXaaUXss&feature=g-upl

リンク(nikoniko※) http://www.nicovideo.jp/watch/sm17773788


PerfumeのBVHデータが凄いのですが、幸いShadeのProfessionalグレードはBVH
がインポート出来るので、取り込んでモーション仕込んでみました。

長らく休止してましたが、ShadeでBVH扱う実験再開となります。
今回は手近な 桜ミクベースの自作トゥーンモデルでの実験。
MMDには及びませんが、思ったよりいい感じで動いてくれてます。

今回のBVH適用手順の記事は今月中にブログで数回に分け掲載予定です。
次回は関係なさそうで大有りの「シーンの変換&拡張マトリックスを初期化」
してシーンをクリーンにする手順および変換&拡張マトリックスの解説ぐらいから
始めたいなと考えてます。


この記事は同時にShade13で問題となる「補間法」で出るシーンの不具合を
解消する方法でもあります。
この辺、大事なことにも関わらず今までほとんど解説されておらず、Shade12
までは座標読み替えで自動的に辻褄を合わせており何とかなっていたようですが
Shade13ではその辺り、ユーザーの責任で辻褄を合わせてね・・と旧来ユーザ
切り捨てゴメン!状態になっています。


マニュアルに無いことなんて普通出来る訳ないっしょ!とShade開発陣に突っ込み
たくなるところを抑えて、迷える方のための変換&拡張マトリックス講座をやって
みる予定でいます。

程々ご期待かも☆
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Shadeな日々(person.81)

2012/04/24 03:21
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遅くなってしまいましたが、桜ミク作品公開しております。
初音ミク(Kamo.oモデル)Ver.2がベースの桜ミクで、衣装も
スタンダードなものです。


背景の桜はShade13新機能のパスリプリケータ&サーフェス
リプリケータを使用してます。
只、毎度の事ですがシーン互換が不安定でリプリケータ
を実体化してからShade12に持って行ってます・・



あと、LightWave 3Dの練習始めました。

数年前から移行は考えていたのですが、Shadeの過渡期だった
のと私自身Shadeを使い切ってると言えない状況でしたので
見送ってました。


現在はShade13ですが、人物には必須のボールジョイントに
対して補間法による新仕様が適用されているようで、現時点で
Shade12の下位互換が一部切り捨てられてる状態になってます。

バグとして次のアップデータで修正されると思いたいのですが、
そもそもスキン設定は同じパート上(同じローカル座標上)に
無い場合は保証されないもの(Shade12まではたまたま使えていた)
といった回答をコミュで頂いており、予断を許さない状態です。


直るにしろ直らないにしろLightWave 3D移行のいい機会だと
思ったので、Modeler部分をShadeで補完する事を前提に、
Layoutまで持っていけるよう現在練習中です。

近々、「ShadeとLWな日々」にブログタイトルが替わるかもです☆
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Shadeな日々(person.80)

2012/03/19 23:20
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今月末はいよいよ「Shade 13」の発売日。

私はというと既に予約済みで、届くのを待つばかりになってます(^^)
今回は特に目玉となる機能はないですが、案外地味な機能でも
トゥーンに使えるものがShade12にはあったので、13も密かに期待
してます。


あと、人型入力デバイス「QUMARION」の動向にも注目してます。
https://www.clip-studio.com/quma/

6万円前後で5月頃発売らしいです。
対応ソフト出始めるのは、さらに一年過ぎてでしょうか。
夢の入力デバイス・・との話も聞かれますが、私が見るにいろんな課題
をかかえてると推測されます。

・3Dモデル関節角度等の初期位置調整をどう行うか
・重心の移動を伴うポーズの場合に重心移動をどうするか
・方角または傾きの概念はどの軸がベースになるのか
・アニメーション使用の場合、関節動作のサンプリングは効くのか
・どんな骨格にも対応させられるのか

等々考えるほど扱いが難しいデバイスだと・・
ただShadeに対応した場合に、作業効率をかなり上げられる素敵アイテム
に化けそうな予感はしてます。
Shade対応したら、多少高くても買ってしまいそうです(;^^A
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Shadeな日々(person.79)

2012/03/03 11:40
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ブログ、密かに更新です(^_^;)

去年から放置状態でしたが、ようやく初音ミク(Kamo.oモデル)Ver.2が
出来上がったので公開しておきます。

普段はtwitter+フォト蔵で片づいてしまうのですが、こんなブログでも
見に来ていただける殊勝な方もいらっしゃいます。
ブログの日記更新はtwitter等に比べ面倒ですが、やはり区切りとして
Shade作業を公開する事は必要かもです。


今回、約二年半ぶりのMiku衣装リメイクです☆
短冊髪もついでに散髪し直しました。
ヘアーサロンの散髪、髪のまとまりをいまひとつ制御しきれず、デコミク
になっちゃいました・・\(__ )

衣装については、ShadeトゥーンのUV使ったバンプが効かない問題が
Shade12新機能のディスプレイスメントマッピングで回避できるように
なりましたので、Ver.1では鎧みたいだった服もそれらしくなってます。

技術的に私独自のトゥーン技術をふんだんに使ってるので、Shadeの
有識者ほど制作手法が訳ワカメのはずです(;^_^A
Shadeはほんと使い方次第のソフトだと思いますね。


以下試作作品です。
眠りミク(?)について構成はpixivイラストの真似で、私のアイデア
ではありません。
(元イラスト捜索中・・イメレスしたいな)
スカート調整してないのでモザイク入ってますが(;^^A

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TAMRON SP 500+リアコン2×☆

2012/01/22 17:34
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友人からリアコンバーターT6-2x(テレコン×2倍)借りられたので
先日購入したTAMRON/SP 500mm F/8(レフレックス)に装着☆

これで焦点距離 500mm ×2倍なので1000mmのレンズとなり、
APS-C補正した実際の焦点距離は 1000mm×1.5倍となって
焦点距離 1500mm!!Σ(・ω・;|||
天体望遠鏡クラスの超々望遠レンズになります・・

但し良いことばかりではなく、テレコンは倍率と引き替えに倍率分
暗くなりますので、F8から二段暗くなりF16と、真っ昼間でなければ
ピント合わせが困難という状況・・
まだペンタのマットの出来がいい(MF向け)のが救いです(-_-;)

PENTAX K100D本体の手ブレ補正機構は800mmまで・・
それでも無理やりの手持ち撮影です(゚ー゚;

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わが家から眉山山頂を狙ってみました。
ノーマルの750mm相当(APS-C)でもすごいと思いましたが、
1500mm相当は観光地にある100円双眼鏡な感じです(゚_゚i)

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庭から電柱にとまっているスズメを撮ってみました。
これだけ離れてるのに普通に撮るとシッポがはみ出す・・


リング状の陰りも借りるついで掃除してくれました(素子のゴミ)
楽しいアイテムを貸してくれた友人に感謝(o^∇^o)ノ
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TAMRON SP 500購入☆

2011/12/31 15:15
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TAMRON/SP 500mm F/8(レフレックス)購入しました☆

オークションで諸経費入れても七千円前半の格安でゲット!
届いてビックリ(=゚ω゚=;) 小さくて軽い・・
コンパクトなミラー式超望遠とはいえ、PENTAXアダプトール2マウント込みで実測595g(脱三脚座)しかありません。
PENTAX K100D本体の手ブレ補正機構を使えば超望遠の手持ち撮影が楽々(≧ω≦)b
以下は全て手持ち撮影画像かも☆

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レフレックス特有のリングボケが出てますが、思ったほどうるさくなく、いいアクセントになってます。
写りには定評のあるレンズですが、色収差もなく安心の描写力です。

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我が子を10m程離れた所から撮ってみました。
ピント合わせが大変ですが、広い公園なんかの撮影には重宝しそうです。
子供に撮影を意識させないのも超望遠の長所だと思います。

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わが家から眉山山頂を狙ってみました。
肉眼だと小さすぎて目を細めないと見えないんですが、750mm相当(APS-C)の超望遠だとこの通り。

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庭から真上を飛ぶ飛行機を撮ってみました。
左下にリング状の陰りが出てます( ▽|||)
カビの影響でしょうが、値段相応なので我慢します・・
(リング部分の輝度情報をあらかじめ造っておけば、
 簡単な画像合成で判らなく出来るし無問題)


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月だってこのとおり。
(この写真のみ三脚使用。画像は等倍で、周りはトリミングしてます)

レアなPENTAXアダプトール2マウントを快く譲ってくれた友人に感謝(o^∇^o)ノ
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