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Shadeな日々(トゥーン設定編2)

2013/04/29 19:38
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今回はShadeトゥーンレンダラの仕様を解説します。

Shadeトゥーンレンダラは昔から付いてましたが、Shade10.53から飛躍的にレンダリング品質が向上してます。
現在のShadeトゥーンレンダラ仕様は、Shade10.53時点から殆ど変わってません。
(Shade10.00から10.53までの間はバグだらけなんで考慮せず)

以下は私が認識しているShadeトゥーン仕様です。


・ブーリアン演算(疑似集合演算)や透明体に対応している
 現在は当たり前ですが、以前は対応してませんでした。
 但しブーリアン結果は10以降のバージョンで少しづつ悪くなっていて、当の10も完全では無いので品質を求める場合は、ポリゴン化する等の対応が必要かも・・
 ポリゴン化はShade12新機能「ブーリアンモデリング」をお奨めします。

・パスコンストレインツに対応している

 Shade13新機能「パスリプリケータ」のが便利なので、使いどころが難しい機能ですが対応してます。
 
・変形ジョイントに対応している
 これも10以降の仕様です。変形ジョイント自体、スキン使うと通常レンダラでも正常動作しない問題仕様(バグ?)なので私は使ってませんが・・

・立体視レンダリングに対応している
 生成したトゥーン画像は、立体写真(3D画像)共有サービス「pupie 3D」なんかに投稿して、3DS等でトゥーン立体を手軽に楽しむ事が出来ます。

・トリムされた輪郭にも線を出せる
 衣装のような複雑な形状は、モデリングせずともトリムで抜いた部分に線を出せます。
 但し、品質低めなので大きめのトリム画像が必要になります。
 歪みの少ないUV展開が出来れば、3Dペイント機能があるフリーソフト「Sculptris Alpha 6」との組み合わせで、モデリングでは不可能なデザインにも対応可能です。

・トリムマッピングは対象が複数重なっていても普通に線が出せる
 衣装の重ね着のような技に応用出来ます。
 立体にトリムマップの複数レイヤーでお絵かきが出来るようになります。
 使い方により、よりイラストらしい凝った表現が可能です。

・トリムされた輪郭の線はトゥーン設定で制御出来る(消すことも可能)
 前回解説(トゥーン設定編1) の「トゥーン設定」の事です。
 マニュアルにある内容なので、解説は不要だと思います。

・部分レンダリングではトリムされた輪郭に線が出ない

 フルレンダ(Shift+Ctrl+R)すれば無問題です。

・透明度マッピングで視線追跡レベル1以上になると線は出ない
 透明度設定の向こう側の線は計算されません。
 短冊髪の裏にある眉毛の線が出ないとかの問題が出ますが、一旦透明体オブジェクトの計算をオフにしたうえで、イメージウィンドウ のトゥーンレンダリング設定「トゥーン-トゥーンの塗りを有効にする」のチェックを外し、背景を白にして生成したトゥーン線を合成すれば問題ないです。

・透明体プラスアルファの表面材質設定時の生成品質が低い
 計算時に色々とパラメータが無視されるので、ガラス等の表現が難しくなります。
 但し透明度以外のパラメータを使わなければ、前記の透明度設定の向こう側の線が計算されないだけで品質への影響は無いです。

・マルチスレッドに対応していない
 計算はシングルスレッドなので、生成時間はコア数と無関係でCPUクロックに比例します。

・バンプマッピングに対応していない(ラップの場合のみ)
 バグっぽいですが、仕様との事です・・。
 Shade11以前だと、服の皺なんかはポリゴン分割で工夫するしかありませんでした・・
 Shade12で新機能「ディスプレイスメントマップ」が実装され、唯一バンプマッピングの代替え機能として機能します。
 ディスプレイスメントマップはバンプマップやノーマルマップと異なり、起伏を実際にポリゴン分割して計算しますので、品質は高いですが処理が重いうえにメモリも大量に喰います。
 私は有料ソフト「Bitmap2Material」で適用画像を生成してますが、ディスプレイスメントマップの起伏制御は非常に難しく、お勧めできる方法では無いです・・ 

・レンダリング時に背景を描画・反映をオフに出来ない
 動画とかは問題かもです。
 静画はアルファ使えば問題ないですが、困った仕様です・・

・陰影は最大7段階のグラデーションに制限されている
 グラデーション補完の機能付けて欲しいのですが、現状は7段階・・
 詳細は前回解説(トゥーン設定編1) の「トゥーン設定」の事とおり。

・メタボールに完全対応していない
 メタボールの分割数が通常よりかなり荒くなります。
 メタボールを実体化すれば問題ないので、どうでもいい部分です。

・レンダリングの最後にトゥーン線が描画される
 計算途中で、線の描画が上手くいってるかの確認が出来ません。

・面の分割標準値がレイトレ・パストレより荒い
 感覚的に二段階ほど荒い感じです。
 曲線がカクつく場合は<<記号を付けて対応できますが、メモリ不足注意です。

・ファー(fur)に対応していない
 ヘアーサロンのファーが機能しません。
 衣装にファーがあるキャラはお手上げになります。
 私事ですがMy嫁キャラがファーありきの衣装なので、キャラに服を着せる為LightWave 3D移行を遅々ですが行ってます。
 他にも動物の毛皮表現など、表現が大幅に制限されます。

・アルファチャンネルで透明体の抜きが不完全
 短冊髪等の透明体を使った部分のアルファチャンネルの生成が荒く、そのままでは使えません。
 レイトレーシング生成したアルファチャンネルとトゥーン生成のを画像ソフトで「比較(明)」合成すれば問題ないですが、めんどくさいです。


以上、良いことも悪いことも含めShadeトゥーンレンダラの仕様を知ることは表現の幅を広げる事にもなるので、後進のモデラーの為に知る限りの事を公開しておきます。
仕様を知った上で、やりたい事ができない・・となればLightWave 3Dや3ds Max Autodesk Softimage(旧XSI)に移行する他無い気がします。
ただ、どのソフトもお高いので、挫折や移行失敗のリスク考えると、お安く(三万円程で)トゥーンレンダラが使えるShade Standardで我慢しておくのが現実的な気がします。
(あくまで個人的な所感です)
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Shadeな日々(トゥーン設定編1)

2013/04/05 02:06
トゥーンレンダラ用の「トゥーン設定」パラメータ公開☆
思うところあって、私が使っている「トゥーン設定」を解説します。

Shadeトゥーンはかなり自由度が低くて、長くトゥーンやってるけど
そんなにバリエーションは増えてません。(というか増やせない)
それでも、トゥーンレンダラやるよ!って奇特な人の為に、情報を
残しておく必要があると思い立っての更新です。

忘れないようにメモする目的もありますが、誰かの役に立つようなら
幸いに思います。


【トゥーン標準のセルアニメ】

標準のセルアニメ設定です。
セルっぽいと言えなくもないですが、起伏にそって目立つ陰が描かれる
ので形状の粗が出てしまいます。
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【私愛用のグラデーション設定1】
陰を出来るだけ控えめにした設定です。
グラデーションはハイライトの1.0から0.3刻みで入れてますが、
境界を6個しか設定出来ないので最も暗い陰が0.82とかなり明るめです。
そのままの仕上げだと大人しいので、パストレーシングと合成して
仕上げる事が多いです。
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【色味付加設定&グラデーション設定2】
「左画像」の色味付加設定は陰に色被りの表現を加えるイラストっぽい手法の
真似事です。
制限が多く使いどころが難しいですが、無段階グラデーションのかかる
フォトリアル表現にイラストっぽい要素を加えられる唯一の手法です。
設定上の青いのは服に、設定下のカラフルなのは髪に適用してます。

「右画像」のグラデーション設定は「標準のセルアニメ」と「グラデーション設定1」
の間くらいを狙った設定です。
セルっぽさと立体感を得られるので、トゥーンレンダラだけの仕上げに向いている
と思います。
今回パラメータ公開するにあたり、作ってみた設定です。
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これが全てではない・・と思いたいですが、私のトゥーン設定は行き詰まって
いるので新たなトゥーン設定が見つかったならば、是非ご教授いただきたいですm(__)m


次回はShadeトゥーンの特徴や制限について纏めてみたいと思います☆
記事へなるほど(納得、参考になった、ヘー) ブログ気持玉 4 / トラックバック 0 / コメント 0


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